로블록스는 게임 산업 성장 규모에서 스팀, 플레이스테이션 및 포트나이트를 앞섰습니다
로블록스는 2025년에 가장 큰 게임 플랫폼을 능가했습니다
PC Gamer와 연구원 메튜 볼(Matthew Ball)의 보고서에 따르면, 인기 있는 게임 생태계인 로블록스는 성장과 참여 면에서 선두를 달렸으며, 스팀, 플레이스테이션, 포트나이트 같은 거대 기업들을 앞섰습니다.
1. 글로벌 산업 성장
- 팬데믹 정점(2022년) 이후 시장이 하락한 가운데 중국 외의 게임 산업 수익은 2025년까지 변동 없이 유지되었으나 로블록스는 예외였습니다.
- 로블록스가 이 부문에서 전체 성장의 67%를 차지했습니다.
- PC, 콘솔 및 모바일 기기에 대한 소비자 지출 중 로블록스 비중이 4.5%를 넘어섰습니다.
2. 사용자 활동
| 지표 | 2024년 | 2025년 |
|---|---|---|
| 일일 활성 사용자(DAU) | ~9500만 | >1억5000만 (+69%) |
| 월간 플랫폼 사용 시간 | 10 십억시간 | 10 십억시간 이상 |
2025년에 로블록스에서 소비된 총 시간이 매월 100억 시간을 초과했으며, 이는 스팀, 플레이스테이션 및 포트나이트를 합친 것보다 많습니다.
3. 넷플릭스와의 비교
- 2022년 이후 로블록스 사용자 참여율은 연간 25%에서 70% 사이로 변동합니다.
- 반면 넷플릭스의 사용 시간 증가율은 연간 약 1%에 머물러 있으며, 로블록스는 “총 사용 시간 면에서 넷플릭스를 경쟁하기 시작했다”고 말합니다.
4. 개별 게임 성공
게임 *Grow a Garden*은 2025년에 블리자드의 모든 게임을 월 평균 참여 시간 기준으로 앞섰습니다.
5. 산업에 미치는 의미
볼은 로블록스 모델을 단순히 복제해도 성공이 보장되지 않는다고 강조합니다:
> “성장을 위해서는 ‘비디오 게임 산업’이라는 하나의 통합된 개념이 없다는 것을 인정해야 합니다 – 실제로는 여러 개가 존재합니다.”
그는 게임 생태계가 독특한 역학을 가진 다수의 상호 연결된 시장으로 구성되어 있다고 지적하며, 한 부문의 전략과 이론이 다른 부문에 항상 적용되는 것은 아니라고 말합니다.
결론
로블록스는 엔터테인먼트 분야에서 독자적인 산업으로 기능하고 있습니다. 그 성장과 참여는 새로운 플랫폼 모델이 업계의 힘의 균형을 바꿀 수 있음을 보여주지만, 다른 부문과의 통합은 여전히 어려운 과제로 남아 있습니다
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